La rana 2.0

Encuentro intergeneracional en la era digital

15 mayo, 2017

Descripción

Reinventando el antiguo juego de la rana dándole un toque creativo y tecnológico.

El juego tradicional está compuesto por un cajón de madera que tiene una rana boca abierta en el centro y 4-6 agujeros alrededor. El propósito del juego es lanzar fichas desde una distancia de unos 2m e intentar introducirlos en los agujeros. El lanzador intentará meter la ficha por la boca de la rana o los agujeros para obtener puntos (100 puntos la rana, 25 los agujeros, 0 si se queda encima de la tabla). Aunque el reglamento varié de un lugar a otro, en general, se juega en pequeños grupos y cada integrante lanza las fichas de 3 a 5 veces. Quien más puntuación consiga, gana.

juego tradicional de la rana

Para el rediseñado del juego, se le ha dado un toque personalizado y añadido electrónica:

En cuanto al toque personal, el cajón ha sido rediseñado de inicio a fin. Desde elegir las medidas del cajón hasta el diseño y la fabricación creativa de los agujeros y la rana. En este caso, el equipo decidió diseñar el juego en torno a la temática de animales. Es aquí donde cada participante diseñó mediante Inckscape su propio animal con la boca abierta, de modo que pareciese que la ficha entra por la boca de cada animal. También diseñaron toda la estructura, personalizándola con sus nombres y un par de zapatillas en la pared de los lados. Del mismo modo, se le dio especial importancia a fabricar la rana 2.0, que en este caso se convirtió en un tiburón de impresión 3D (diseñado con Tinkercad) que abre y cierra la boca.

Por otro lado, se le añadido electrónica para configurar el gran juego interactivo. En este caso, se ha creado un doble cajón y se han insertado finales de carrera en conectados con el Arduino y el contador, programando la placa para dar puntuación.

Del mismo modo, se han insertado unos servos en la boca del tiburón y se ha programado para que abra y cierre la boca continuamente y sea más difícil introducir la ficha en el agujero.

Idea

Los juegos y deportes tradicionales son parte de la memoria de una región, el testimonio de una comunidad. Son prácticas lúdicas que están plenamente ligadas al contexto sociocultural que las acoge; aunque la experiencia nos dice, que cada vez dichos juegos están siendo sustituidos por otro tipo de Ocio, perdiendo así, el lugar que han ocupado en la historia de nuestra sociedad.

Estando rodeados de cada vez más  juegos vinculados a la virtualidad, debemos reconocer el valor de los juegos populares de nuestro entorno y recuperar su sentido incluso en la era de la convergencia digital. Por lo tanto, es preciso rediseñar los juegos tradicionales y adaptarlos a la actualidad sin dejar de lado su carácter tradicional.

Partiendo de esta necesidad, se decide optar por hallar ese encuentro intergeneracional enfocando el curso hacia la digitalización de los juegos y deportes tradicionales. Se busca por lo tanto, transformar mediante herramientas de prototipado rápido digital  los juegos que han quedado en la memoria y prácticamente obsoletos. De este modo, se espera que mediante una experiencia significativa en un contexto social y tecnológico, se desarrolle un prototipo de juego o deporte cuyo diseño tenga sentido en la Sociedad de la Información y el Conocimiento.

En el caso del curso llevado a cabo en la tercera edición de Breakers en MakeSpace Madrid, los propios intereses del grupo han dirigido el tema hacia los deportes populares tras conocer en primera persona la variedad de deportes y juegos existentes en el museo de Juegos Tradicionales de Madrid. Es aquí donde han podido recoger diversidad de ideas para diseñar y construir un juego de mesa o habilidad relacionado estrechamente con sus orígenes y procedencia pero también con los dispositivos electrónicos que los rodean.

Teniendo en cuenta la nacionalidad de los participantes, tanto españoles como latinoamericanos, finalmente se ha optado por el reconstruir el “juego de la rana”, que tiene origen en los dos lados de atlántico. De hecho, hay quienes le atribuyen el origen de este juego a una antigua leyenda Inca, a Egipto o a la Antigua España. Por lo tanto se ha partido de un proyecto que fomenta la interculturalidad y el hermanamiento entre pueblos

Herramientas y máquinas utilizadas

Para la fabricación de la rana 2.0, se han utilizado diversidad de técnicas, materiales y herramientas:

Maquinaria:

  • Cortadora láser de 80w
  • Impresoras 3D RepRap Prusa I3
  • Placa electrónica de Arduino Mega 2560
  • Lijadora eléctrica
  • Fresadora CNC inventables Xcrave
  • Pistola de clavos
  • Ordenador con los siguientes softwares: Cura, Tinkercad, Incscape
  • Pistola termofusible

Materiales:

Para la electrónica:

  • Módulo de cuatro dígitos (Contador digital LED)
  • Protoboard
  • Cables macho
  • Fuente de alimentación
  • Final de carrera mediano x8
  • Servo x2

Para la estructura:

  • Madera
  • Barras de silicona
  • Pintura en spray
  • Clavos para la pistola
  • Bisagras de piano

Para las fichas y el mango de la caja:

  • Filamento para impresión 3D

Proceso de creación

Tras una primera fase de aprendizaje de técnicas como el diseño por ordenador en 2D y 3D, impresión 3D, modelado y vinilo o corte láser,  los participantes han podido definir el proyecto de la rana 2.0 en base a la articulación de diversas técnicas. Para la definición y desarrollo del proyecto, se ha trabajado con la metodología de ABP (Project Based Learning) siguiendo las diversas fases que la constituyen:

  1. Punto de partida: Tras la elección del tema general, se ha lanzado la pregunta inicial (¿cómo podemos reconstruir y actualizar los juegos en la era digital?) y se ha realizado una puesta en común de las ideas previas respecto. Se han trabajado las diversas técnicas de creación digital para poder dar una solución integral y real al problema planteado.
  2. Formación de equipos cooperativos: Tras identificar los roles de los participantes se han realizado dos grupos heterogéneos basándonos en las características y habilidades (creatividad, liderazgo, técnica) de cada integrante para que puedan interactuar y colaborar entre ellos de forma adecuada.
  3. Definición de objetivos y descripción del producto a desarrollar: En la fase de diseño del proyecto, se han reunido por separados para organizar sus ideas y propuestas. Después, ambos grupos han realizado una puesta en común y han acordado un producto final.  De este modo, el grupo a desarrollado las destrezas relacionadas a la solución de problemas, trabajo en equipo, negociación, design thinking… todas ellas indispensables para la gestión de proyectos.
  4. Organización y planificación de tareas e hitos: Para poder desarrollar el proyecto en un tiempo determinado, se han establecido objetivos e hitos específicos y se han creado tres subgrupos para el diseño y fabricación del juego de la rana. En este caso, se han creado un grupo de diseño central, otro de diseño de : grupos acuerden un diseño común,  lo que les obligará a otra labor de equipo y de negociación para llegar a un acuerdo y así todo el grupo ya ha empezado a ser un grupo unido en pos del objetivo.
  5. Fabricación del prototipo: En pequeños grupos se han realizado las tareas previstas. Se Ha dedicado una gran parte del tiempo al diseño de las piezas del proyecto y después se ha pasado a la fabricación de las mismas. Para el diseño se han utilizado los softwares InkScape, Tinkercad o Cura y en primer lugar se han realizado pruebas con cartón para que puedan ver los posibles errores e ir aprendiendo y mejorando en base a ello. Finalmente, se ha fabricado el prototipo final utilizando una gran variedad de técnicas y herramientas, tal y como podemos observar en el siguiente apartado, desde las más artísticas a las más “hacker”.
  6. Testeo, presentación y evaluación final: Una vez construida la rana 2.0 se realizado una pequeña presentación junto a la valoración personal y grupal de los participantes. La percepción y resultados del equipo tanto del prototipo han sido inigualables y este ha puesto en evidencia todas las destrezas y habilidades que han adquirido a lo largo del curso.

Utilidad del proyecto

Desde donarlo a alguna asociación sociocultural para darle uso en fiestas populares, hasta donarlo al museo de Juegos tradicionales de Madrid para que los visitantes puedan verlo pero también jugar con él.


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